RESULTAT

WP1. PROJEKTLEDNING

Framsteg och kvalitetskontroll: Framsteg, kvalitet och prestationer för alla aktiviteter spåras mot ett definierat schema (som också visas i GANTT-diagrammet). Projektet använder PDCA-cykeln – planera, utveckla, utbyta kunskap och bästa praxis, kontrollera och agera. Intressenters deltagande: Nyckelpartner, erfarna projektledare och partners med operativa roller i genomförandet av projektaktiviteter är involverade i kvalitetssäkring och uppföljning av projektframsteg. Ett separat förvaltningsråd utses vid första projektmötet. Inrättande av projektledningsgruppen: Detta team består av en person per partnerorganisation och är avsett att hantera produkter, processer, partnerskap och samordning. Att leda genomförandet av resultat: I denna uppgift ingår att övervaka implementeringen av resultaten. Utvärdering: Framsteg, kvalitet och genomförande av projektaktiviteterna utvärderas genom kvantitativa och kvalitativa formella faktorer. I slutet av projektet kommer även en sammanfattande kvantitativ utvärdering att genomföras. Kvantitativa indikatorer: Kontakter med ungdomsorganisationer och intresseorganisationer samt besökare på webbplatsen ska registreras. Uppgifterna i detta arbetspaket är avsedda att effektivt leda projektet, med tonvikt på kontinuerlig övervakning/kontroll, intressentengagemang och utvärdering för att uppnå önskat resultat.

WP2. Metodhandbok för Digital Finance 4 Youth

Skapande av tillgängligt innehåll: Syftet är att utveckla innehåll som är tillgängligt för beslutsfattare, genom att integrera en läroplan för yrkesutbildning för ungdomar.

EQF-rambaserad kurs: Kursen kommer att vara uppbyggd kring European Qualifications Framework (EQF), med fokus på läranderesultatmatrisen för färdigheter, förmågor och kunskapskrav. Det kommer att omfatta 25 timmars träning ansikte mot ansikte och 50 timmars personliga onlinestudier på projektplattformen.

Kontextbaserade moduler: Dessa moduler kommer att erbjuda logisk förståelse, strategier och en lista med didaktiskt innehåll för att stödja presentationen av studien.

Problembaserade läranderesurser: Utbildningskursen kommer att använda problembaserade inlärningsresurser och videohandledningar, vilket gör det möjligt för ungdomsledare att ta itu med de färdigheter som identifierats i läranderesultatmatrisen (LOM).

Anpassningsförmåga: Innehållet kommer att fungera som ett kontinuerligt riktmärke för partnerarbete, vilket gör det möjligt att skräddarsy för att passa lokala miljöer och behov.

Instruktörsanteckningar och övningstips: Lektionerna kommer att kompletteras med lärarhandledningar och övningstips, integrerade med Learning Outcome Matrix (LOM) och hänvisar till relevanta inlärningsresultat, färdigheter, förmågor och kunskaper som krävs för att deltagarna ska slutföra uppgifterna.

WP 3. Money Game-appen

  • Utveckling av mobilapplikationen « Young Money »: SOC kommer att skapa en mobilapplikation med öppen källkod som låter unga individer spela spelet « Young Money », som simulerar hanteringen av en virtuell hushållsbudget.

  • Målgrupp: Appen är designad för ungdomar och yrkesverksamma som arbetar med dem, inklusive ungdomsorganisationer, föräldrar, karriärrådgivare, bostadsföreningar och lokala myndigheter. Det syftar till att ge grundläggande kunskaper i grundläggande digital ekonomihantering.

  • Simulering av verkliga ekonomiska scenarier: Spelet kommer att representera traditionella livshändelser, som att tjäna en lön, hantera hushållsbudgetar, göra investeringsbetalningar, hantera skulder och kreditkort och spara för framtiden. Det kommer också att simulera viktiga livshändelser som att köpa en första bil och flytta från föräldrahemmet.

  • Utbildningsfokus: Spelet kommer att testa användarnas ekonomiska kunskaper genom att presentera produkterbjudanden med hög risk och högintresse, vilket betonar vikten av att fatta välgrundade ekonomiska beslut.

  • Huvudmål: Det primära målet är att utbilda ungdomar, deras stödpersonal, lärare och föräldrar om att förstå digital ekonomi. Spelet syftar till att visa hur förståelse för digitala pengar kan skapa möjligheter för unga människor på arbetsmarknaden, förbättra kreditvärderingar och främja mentalt välbefinnande.

  • Användarupplevelse: Spelet kommer att tillåta användare att skapa personliga avatarer, vilket förbättrar fördjupningen och kommunikationseffektiviteten. Målet är att öka förtroendet för digitala miljöer, vilket gör det möjligt för ungdomar att replikera sina virtuella upplevelser med riktiga pengar i den verkliga världen. I slutet av detta arbetspaket kommer en fullt fungerande 2D-mobilspelsapplikation kallad ”Young Money”(”Unga pengar”) att vara tillgänglig för användning av utbildningsleverantörer, föräldrar, lärare, karriärrådgivare och andra yrkesverksamma.

WP 4. VERKTYGSLÅDA FÖR UTBILDNINGEN

  1. Bedömning och behovsanalys: Ledd av Elderberry och med stöd av alla partners, syftar denna uppgift till att definiera elevernas specifika behov, särskilt ungdomsledare och chefer, i förhållande till de färdigheter som krävs för Digital Finance 4 Youth. Det handlar om att genomföra digitala undersökningar och intervjuer för att kartlägga ungdomars erfarenheter, färdigheter och ambitioner.

  2. Toolkit mål: Det primära målet är att överföra färdigheter och kompetenser till dem som arbetar med ungdomar inom livskunskap och träning. Detta säkerställer att utbildare effektivt kan vägleda sin undervisning inte bara utifrån sociala och miljömässiga värderingar utan också på holistisk ungdomsutveckling och framtida utbildningsevenemang.

  3. Att ta itu med effekterna av covid-19: Med tanke på de utmaningar som pandemin innebär, särskilt övergången till digitalisering, syftar verktygslådan till att utrusta utbildare på ungdomsgårdar med nödvändiga verktyg och kunskap för att anpassa sig och förbli motståndskraftiga.

  4. Främjande av hållbara projekt: Verktygslådan betonar vikten av hållbarhet och uppmuntrar antagandet av projekt som tar hänsyn till miljö-, sociala och styrningsfaktorer (ESG). Sådana projekt syftar till att skapa en varaktig positiv effekt, i linje med den ökande tonvikten som finansiärer lägger på att stödja hållbara initiativ.

  5. Det övergripande målet med detta arbetspaket är att förse utbildare och nyckelarbetare med en omfattande verktygslåda som inte bara förmedlar viktiga färdigheter utan också tar itu med samtida utmaningar, vilket säkerställer en holistisk utveckling av ungdomar inom digital finansiering.

WP5. Spridning av resultaten av Digital Finance 4 Youth

Samarbete med nyckelintressenter: Spridningsstrategin bygger på aktivt samarbete med viktiga intressenter. Detta tillvägagångssätt säkerställer att alla projektpartners investerar tid och resurser för att utveckla synergier och kopplingar mellan nyckelintressentorganisationer och individer. Målet är att säkerställa att projektresultat når målgruppen för lämpligt utnyttjande.

Utveckling av slutanvändares resultat: Projektresultaten skräddarsys efter användarnas behov och krav. Dessa resultat genomgår en dynamisk utvecklingsprocess baserad på kontinuerlig feedback från användarna. Konsortiets struktur garanterar användarnas aktiva deltagande i denna process.

Målgrupp för spridning: Den primära målgruppen för spridningsaktiviteter inkluderar ungdomsleverantörer, yrkesverksamma, frontlinjepersonal och föreningar som är involverade i att förbättra utbildning och färdigheter för unga individer. Projektet riktar sig även till dem som arbetar inom livskompetenssektorn.

Nå intressenter inom ungdom: Projektet syftar till att få kontakt med intressenter inom ungdomssektorn som kan dra nytta av de uppnådda resultaten. Detta inkluderar yrkesverksamma och organisationer som arbetar med att förbättra utbildning och färdigheter för ungdomar.

Kontinuerlig utvecklingsprocess: Spridningsstrategin betonar den kontinuerliga utvecklingen av projektresultat baserat på feedback från användare. Detta tillvägagångssätt säkerställer att projektets resultat förblir relevanta och möter målgruppens föränderliga behov.