RÉSULTATS

WP1. GESTION DU PROJET

Suivi des progrès et de la qualité : Les progrès, la qualité et les réalisations de toutes les activités seront suivis en utilisant une séquence de calendrier définie, comme illustré dans le diagramme de GANTT. Le projet utilise le cycle PDCA – planification, développement, atelier d’échange de connaissances, partage des meilleures pratiques, vérification et action.

Participation des parties prenantes : Les partenaires clés, les gestionnaires de projet expérimentés et les partenaires ayant une responsabilité opérationnelle dans les activités du projet sont impliqués dans l’assurance qualité et le suivi de l’avancement du projet. Lors de la réunion de lancement, les inspecteurs de la qualité des emplois du comité exécutif sont nommés.

Formation du comité exécutif : Le comité sera composé d’une personne par partenaire et assurera le suivi de quatre points de vue : produits, processus, partenariat et coordination.

Direction de l’activité de résultats : Cette tâche consiste à contrôler la mise en œuvre des résultats.

Évaluation : Les progrès, la qualité et la réalisation des activités du projet seront évalués au moyen d’évaluations formatives quantitatives et qualitatives. Une évaluation quantitative sommative sera également réalisée à la fin du projet.

Indicateurs quantitatifs : Ils mesureront les contacts avec les organisations de jeunesse, les parties prenantes et les visiteurs du site web.

Les tâches de ce module de travail sont conçues pour assurer une gestion efficace du projet, en mettant l’accent sur le suivi continu, l’engagement des parties prenantes et l’évaluation afin d’atteindre les résultats souhaités.

WP2. Manuel méthodologique "Digital Finance 4 Youth"

Création d’un contenu accessible : L’objectif est de développer un contenu accessible aux décideurs, en intégrant un programme de formation professionnelle pour les jeunes.

Cours basé sur le CEC : Le cours sera structuré autour du cadre européen des certifications (CEC), en se concentrant sur la matrice des résultats d’apprentissage pour les compétences, les aptitudes et les connaissances requises. Il comprendra 25 heures de formation en face à face et 50 heures d’études personnalisées en ligne sur la plateforme du projet.

Modules contextuels : Ces modules offriront une compréhension logique, des stratégies et une liste de contenu didactique pour soutenir la présentation de l’étude.

Ressources d’apprentissage par problèmes : Le cours de formation utilisera des ressources d’apprentissage basées sur les problèmes et des tutoriels vidéo, permettant aux jeunes animateurs d’aborder les compétences identifiées dans la matrice des résultats d’apprentissage (LOM).

Adaptabilité : Le contenu servira de référence permanente pour le travail des partenaires, ce qui permettra de l’adapter aux environnements et aux besoins locaux.

Notes de l’instructeur et conseils pratiques : Les leçons seront complétées par des notes de l’instructeur et des conseils pratiques, s’intégrant à la matrice des résultats d’apprentissage (LOM) et faisant référence aux résultats d’apprentissage pertinents, aux compétences, aux aptitudes et aux connaissances nécessaires à l’accomplissement des tâches par les participants.

WP3. Application Digital Finance 4 Youth

  1. Développement de l’application mobile « Young Money » : SOC créera une application mobile open source permettant aux jeunes individus de jouer au jeu « Young Money », simulant la gestion d’un budget domestique virtuel.

    Public Cible : L’application est conçue pour les jeunes et les professionnels travaillant avec eux, y compris les organisations de jeunesse, les parents, les conseillers en carrière, les associations de logement et les autorités locales. Elle vise à fournir des connaissances de base en gestion financière numérique.

    Simulation de Scénarios Financiers Réels : Le jeu représentera des événements de la vie traditionnelle tels que gagner un salaire, gérer des budgets domestiques, effectuer des paiements d’investissement, gérer les dettes et les cartes de crédit, et épargner pour l’avenir. Il simulera également des événements majeurs de la vie tels que l’achat d’une première voiture et le déménagement du domicile parental.

    Focus Éducatif : Le jeu testera les connaissances financières des utilisateurs en leur présentant des offres de produits à haut risque et à intérêt élevé, mettant l’accent sur l’importance de prendre des décisions financières éclairées.

    Objectif Principal : L’objectif principal est d’éduquer les jeunes, leurs travailleurs de soutien, les éducateurs et les parents sur la compréhension de la finance numérique. Le jeu vise à démontrer comment la compréhension de l’argent numérique peut créer des opportunités pour les jeunes sur le marché du travail, améliorer les scores de crédit et favoriser le bien-être mental.

    Expérience Utilisateur : Le jeu permettra aux utilisateurs de créer des avatars personnalisés, améliorant l’immersion et l’efficacité de la communication. L’objectif est de renforcer la confiance dans les environnements numériques, permettant aux jeunes de reproduire leurs expériences virtuelles avec de l’argent réel dans le monde réel.

    À la fin de ce paquet de travail, une application de jeu mobile 2D entièrement opérationnelle appelée « Young Money » sera disponible pour une utilisation par les fournisseurs de formation, les parents, les éducateurs, les conseillers en carrière et d’autres professionnels.

WP4. Kit d'outils de formation Digital Finance 4 Youth

  1. Évaluation et Analyse des Besoins : Sous la direction d’Elderberry et avec le soutien de tous les partenaires, cette tâche vise à définir les besoins spécifiques des apprenants, en particulier des leaders jeunesse et des gestionnaires, en ce qui concerne les compétences requises pour la Finance Numérique pour les Jeunes. Cela implique la réalisation d’enquêtes numériques et d’entretiens pour cartographier les expériences, les compétences et les aspirations des jeunes.

    Objectif de la Boîte à Outils : L’objectif principal est de transférer des compétences et des compétences à ceux qui travaillent avec les jeunes dans les compétences de vie et la formation. Cela garantit que les éducateurs peuvent guider efficacement leur enseignement non seulement en fonction des valeurs sociales et environnementales, mais aussi en fonction du développement global des jeunes et des événements de formation future.

    Répondre à l’Impact de la COVID-19 : Reconnaissant les défis posés par la pandémie, en particulier le virage vers la numérisation, la boîte à outils vise à doter les éducateurs des centres de jeunesse des outils et des connaissances nécessaires pour s’adapter et rester résilients.

    Promotion de Projets Durables : En mettant l’accent sur l’importance de la durabilité, la boîte à outils encourage l’adoption de projets qui tiennent compte des facteurs environnementaux, sociaux et de gouvernance (ESG). De tels projets visent à créer un impact positif durable, en accord avec l’importance croissante que les bailleurs de fonds accordent aux initiatives durables.

    L’objectif global de ce paquet de travail est de fournir aux éducateurs et aux intervenants clés une boîte à outils complète qui non seulement transmet des compétences essentielles, mais aborde également les défis contemporains, assurant le développement global des jeunes dans le domaine de la finance numérique.

WP5. Dissémination des résultats du projet Digital Finance 4 Youth

Collaboration avec les Principales Parties Prenantes : La stratégie de diffusion repose sur une collaboration active avec les parties prenantes essentielles. Cette approche garantit que tous les partenaires du projet investissent du temps et des ressources pour développer des synergies et des liens entre les organisations et les individus clés. L’objectif est de s’assurer que les résultats du projet atteignent le public cible pour une exploitation appropriée.

Développement des Résultats pour les Utilisateurs Finaux : Les résultats du projet sont adaptés aux besoins et aux exigences des utilisateurs. Ces résultats font l’objet d’un processus de développement dynamique basé sur des retours continus des utilisateurs. La structure du consortium garantit la participation active des utilisateurs à ce processus.

Public Cible pour la Diffusion : Le public principal des activités de diffusion comprend les fournisseurs de services jeunesse, les professionnels, le personnel de première ligne et les associations impliquées dans l’amélioration de la formation et des compétences des jeunes individus. Le projet vise également ceux qui travaillent dans le secteur des compétences de vie.

Atteindre les Parties Prenantes dans la Jeunesse : Le projet vise à se connecter avec les parties prenantes du secteur de la jeunesse qui peuvent bénéficier des résultats obtenus. Cela inclut les professionnels et les organisations impliqués dans l’amélioration de la formation et des compétences des jeunes.

Processus de Développement Continu : La stratégie de diffusion met l’accent sur le développement continu des résultats du projet basé sur les retours des utilisateurs. Cette approche itérative garantit que les résultats du projet restent pertinents et répondent aux besoins en évolution du public cible.