WP1. PROJEKT MENEDZSMENT
WP1. GESTION DU PROJET
Az előrehaladás és a minőség nyomon követése: Az összes tevékenység előrehaladását, minőségét és eredményeit a GANTT-diagramban bemutatott, meghatározott ütemezési sorrend alapján fogják nyomon követni. A projekt a PDCA-ciklust alkalmazza – tervezés, fejlesztés, tudáscsere műhely, legjobb gyakorlatok megosztása, ellenőrzés és cselekvés.
Az érdekelt felek bevonása: A kulcsfontosságú partnerek, a tapasztalt projektmenedzserek és a projekttevékenységekért operatív felelősséggel rendelkező partnerek részt vesznek a minőségbiztosításban és a projekt előrehaladásának nyomon követésében. A projektindító ülésen a Végrehajtó Bizottság munkaminőség-ellenőröket jelöl ki.
A végrehajtó bizottság megalakulása: A bizottság partnerenként egy-egy személyből áll, és négy szempontból ellenőrzi a projektet: termékek, folyamatok, partnerség és koordináció.
Az eredményekkel kapcsolatos tevékenység irányítása: Ez a feladat az eredmények végrehajtásának nyomon követését jelenti.
Értékelés: A projekttevékenységek előrehaladását, minőségét és eredményeit mennyiségi és minőségi formatív értékelésekkel fogják értékelni. A projekt végén összegző mennyiségi értékelésre is sor kerül.
Mennyiségi mutatók: Ezek az ifjúsági szervezetekkel, az érdekelt felekkel és a honlap látogatóival való kapcsolatokat mérik.
Az ebben a munkacsomagban szereplő feladatok a projekt hatékony irányítását szolgálják, és a kívánt eredmények elérése érdekében a folyamatos nyomon követésre/ellenőrzésre, az érdekelt felek bevonására és az értékelésre összpontosítanak.
WP2. Módszertani kézikönyv a Digital Finance 4 Youth számára
Megközelíthető tartalom létrehozása: A cél a döntéshozók számára hozzáférhető tartalom kidolgozása, amelybe egy ifjúsági szakmai képzési tananyagot integrálnak.
EQF keretrendszerre épülő tanfolyam: A tanfolyam az Európai Képesítési Keretrendszer (EQF) alapján épül fel, a készségekre, képességekre és tudáskövetelményekre vonatkozó tanulási eredmények mátrixára összpontosítva. A tanfolyam 25 óra személyes képzést és 50 óra személyre szabott online tanulást tartalmaz a projektplatformon.
Kontextusalapú modulok: Ezek a modulok logikai megértést, stratégiákat és a tanulmányok bemutatását támogató didaktikai tartalmak listáját kínálják majd.
Problémaalapú tanulási források: A tanfolyam problémaalapú tanulási forrásokat és videós oktatóanyagokat fog használni, amelyek lehetővé teszik az ifjúsági vezetők számára, hogy a tanulási eredmények mátrixában (LOM) meghatározott készségekkel foglalkozzanak.
Alkalmazkodóképesség: A tartalom folyamatos viszonyítási alapként szolgál majd a partneri munka számára, lehetővé téve a helyi környezethez és igényekhez való igazítást.
Oktatói megjegyzések és gyakorlati tippek: A leckéket oktatói jegyzetek és gyakorlati tippek egészítik ki, amelyek integrálódnak a tanulási eredmények mátrixába (LOM), és hivatkoznak a releváns tanulási eredményekre, készségekre, képességekre és ismeretekre, amelyek a résztvevők számára a feladat elvégzéséhez szükségesek.
WP3. MoneyGame alkalmazás a Digital Finance 4 Youth számára
A „Young Money” mobilalkalmazás fejlesztése: Az SOC létre fog hozni egy nyílt forráskódú mobilalkalmazást, amely lehetővé teszi a fiatalok számára, hogy játszhassanak a „Young Money” játékkal, amely egy virtuális háztartási költségvetés kezelését szimulálja.
Célközönség: Az alkalmazás fiatalok és velük együtt dolgozó szakemberek számára készült, ideértve a fiatalok szervezeteit, szülőket, pályaválasztási tanácsadókat, lakásszövetkezeteket és helyi hatóságokat. Célja az alapvető digitális pénzügyi ismeretek nyújtása.
Valós pénzügyi helyzetek szimulációja: A játék ábrázolni fogja a hagyományos életeseményeket, mint például a fizetés keresése, a háztartási költségvetések kezelése, befektetési fizetések végrehajtása, adósságok és hitelkártyák kezelése, valamint az egyéb életesemények, mint például az első autó vásárlása és a szülői házból való kiköltözés szimulációja.
Oktatási fókusz: A játék tesztelni fogja a felhasználók pénzügyi ismereteit, magas kockázatú és magas kamatozású termékkínálatokkal, hangsúlyozva a tájékozott pénzügyi döntések fontosságát.
Fő cél: A fő cél az ifjak, támogatóik, oktatók és szülők oktatása a digitális pénzügyek megértésében. A játék azt célozza, hogy bemutassa, hogyan teremthet lehetőségeket a fiataloknak a munkaerőpiacon, javíthatja hitelminőségüket és elősegítheti mentális jóllétüket.
Felhasználói élmény: A játék lehetővé teszi a felhasználóknak, hogy személyre szabott avatárokat hozzanak létre, fokozva ezzel az elmerülést és a hatékony kommunikációt. A cél az, hogy növelje a bizalmat a digitális környezetekben, lehetővé téve a fiatalok számára, hogy reprodukálják virtuális élményeiket valódi pénzzel a valóságban.
Ennek a munkacsomagnak a végére egy teljesen működőképes 2D mobiljátékalkalmazás, a „Young Money”, elérhető lesz a képzési szolgáltatók, szülők, oktatók, pályaválasztási tanácsadók és más szakemberek számára.
WP4. Képzési eszköztár a Digital Finance 4 Youth számára
Értékelés és szükségletelemzés: Az Elderberry által vezetett és valamennyi partner által támogatott feladat célja a tanulók, különösen az ifjúsági vezetők és menedzserek konkrét igényeinek meghatározása a Digital Finance 4 Youth programhoz szükséges készségekkel kapcsolatban. Ez digitális felmérések és interjúk készítését foglalja magában a fiatalok tapasztalatainak, készségeinek és törekvéseinek feltérképezése érdekében.
Eszköztár Célkitűzés: Az elsődleges cél a készségek és kompetenciák átadása a fiataloknak és az életvezetési képzési területen dolgozóknak. Ez biztosítja, hogy a pedagógusok nemcsak a társadalmi és környezeti értékek, hanem a ifjúságfejlesztés és a jövőbeli képzési események alapján is hatékonyan tudják irányítani a tanításukat.
A COVID-19 hatásainak kezelése: Felismerve a világjárvány okozta kihívásokat, különösen a digitalizáció irányába történő elmozdulást, az eszköztár célja, hogy az ifjúsági központokban dolgozó szakembereket felvértezze az alkalmazkodáshoz és az ellenálló képesség megőrzéséhez szükséges eszközökkel és tudással.
A fenntartható projektek előmozdítása: A fenntarthatóság fontosságát hangsúlyozva az eszköztár olyan projektek elfogadására ösztönöz, amelyek figyelembe veszik a környezeti, társadalmi és kormányzási (ESG) tényezőket. Az ilyen projektek célja, hogy tartós pozitív hatást érjenek el, összhangban azzal, hogy a finanszírozók egyre nagyobb hangsúlyt fektetnek a fenntartható kezdeményezések támogatására.
E munkacsomag átfogó célja, hogy a pedagógusok és a kulcsfontosságú szakemberek számára olyan átfogó eszköztárat biztosítson, amely nemcsak alapvető készségeket közvetít, hanem a kortárs kihívásokkal is foglalkozik, biztosítva a fiatalok teljes körű fejlődését a digitális pénzügyek területén.
WP5. A Digital Finance 4 Youth eredményeinek terjesztése
Együttműködés a kulcspartnerekkel: A terjesztési stratégia az alapvető érdekeltekkel való aktív együttműködésen alapul. Ez a megközelítés biztosítja, hogy valamennyi projektpartner időt és erőforrásokat fordít a szinergiák és kapcsolatok kialakítására a kulcsfontosságú érdekelt szervezetek és személyek között. A cél annak biztosítása, hogy a projekt eredményei megfelelő hasznosítás céljából eljussanak a célközönséghez.
Végfelhasználói eredmények fejlesztése: A projekteredményeket a felhasználók igényeihez és követelményeihez igazítják. Ezek az eredmények a folyamatos felhasználói visszajelzések alapján dinamikus fejlesztési folyamaton mennek keresztül. A konzorciumi struktúra garantálja a felhasználók aktív részvételét ebben a folyamatban.
A terjesztés célközönsége: A terjesztési tevékenységek elsődleges célközönsége az ifjúsági szolgáltatók, szakemberek, a frontvonalban dolgozók és a fiatal egyének képzésének és készségeinek fejlesztésében részt vevő egyesületek. A projekt az életvezetési készségekkel foglalkozó ágazatban dolgozókat is megcélozza.
Az ifjúságpolitika érdekelt feleinek elérése: A projekt célja, hogy kapcsolatot teremtsen az ifjúsági ágazat azon érdekelt feleivel, akiknek hasznuk származik az elért eredményekből. Ide tartoznak a fiatalok képzésének és készségeinek javításában részt vevő szakemberek és szervezetek.
Folyamatos fejlesztési folyamat: A terjesztési stratégia hangsúlyozza a projekt eredményeinek folyamatos fejlesztését a felhasználók visszajelzései alapján. Ez az interatív megközelítés biztosítja, hogy a projekt eredményei relevánsak maradjanak és találkozzanak a felhasználók igényeivel.