ERGEBNISSE

WP1 PROJEKTMANAGEMENT

Fortschritts- und Qualitätskontrolle: Der Fortschritt, die Qualität und die Erfolge aller Aktivitäten werden anhand eines definierten Zeitplans verfolgt (wie auch im GANTT-Diagramm dargestellt). Das Projekt nutzt dabei den PDCA-Zyklus – planen, entwickeln, Wissen und Best-Practices austauschen, prüfen und handeln.

Beteiligung der Stakeholder: Schlüsselpartner, erfahrene Projektmanager und Partner mit operativer Rolle in der Umsetzung von Projektaktivitäten sind in die Qualitätssicherung und Überwachung des Projektfortschritts eingebunden. Bei der ersten Projektsitzung wird dazu ein eigener Aufsichtsrat ernannt.

Einsetzung des Projektleitungsteams: Dieses Team besteht aus einer Person je Partnerorganisation und soll Produkte, Prozesse, Partnerschaft und Koordination managen.

Leitung der Ergebnisumsetzung: Zu dieser Aufgabe gehört die Überwachung der Umsetzung der Ergebnisse.

Evaluierung: Der Fortschritt, die Qualität und die Durchführung der Projektaktivitäten werden durch quantitative und qualitative formelle Faktoren bewertet. Am Ende des Projekts wird zudem eine zusammenfassende quantitative Auswertung durchgeführt.

Quantitative Indikatoren: Dabei sollen die Kontakte mit Jugendorganisationen und Interessenvertretern sowie die Besucher der Webseite erfasst werden.

Die Aufgaben in diesem Arbeitspaket dienen dem effektiven Management des Projekts, wobei der Schwerpunkt auf kontinuierlicher Begleitung/Kontrolle, Einbindung von Interessengruppen und Bewertung liegt, um so die gewünschten Ergebnisse zu erzielen.

WP2 METHODENHANDBUCH

Erstellung leicht zugänglicher Inhalte: Das Ziel besteht darin, Inhalte zu entwickeln, die für Entscheidungsträger zugänglich sind, und auch einen Lehrplan für die Berufsausbildung junger Menschen beinhalten.

Auf EQR basierende Kursunterlagen: Der Kurs wird rund um den Europäischen Qualifikationsrahmen (EQR) strukturiert sein und sich auf eine Lernzielematrix für Fähigkeiten, Fertigkeiten und Wissensanforderungen konzentrieren. Er umfasst 25 Stunden im Präsenzunterricht und insgesamt 50 Stunden personalisiertes Online-Lerninhalte auf der Projektplattform.

Kontextbasierte Module: Diese Module vermitteln logisches Verständnis, Strategien sowie eine Liste didaktischer Inhalte zur Vermittlung der Studieninhalte.

Problembasierte Lernressourcen: Der Schulungskurs nutzt problembasierte Lernressourcen und Video-Tutorials, die es Jugendleitern ermöglichen, die in der Learning Outcomes Matrix (LOM) identifizierten Fähigkeiten anzusprechen.

Anpassungsfähigkeit: Der Inhalt dient als Referenzrahmen für die Projektumsetzung der Partner, und ermöglicht eine Anpassung an lokale Umstände und Bedarfe.

Notizen und praktische Tipps für Kursleiter: Die Lektionen werden durch Notizen und praktische Hinweise für Kursleiter ergänzt, die in die Learning Outcome Matrix (LOM) integriert sind und auf relevante Lernziele, Fähigkeiten, Fertigkeiten und Kenntnisse verweisen, die für die Erledigung von Lernaufgaben durch die Teilnehmer erforderlich sind.

WP3 MONEYGAME APP

  1. Entwicklung der „Young Money“ Mobil-App: SOC wird dafür eine mobile Open-Source-Anwendung erstellen, die es jungen Menschen ermöglicht, das Lernspiel „Young Money“ zu nutzen, in dem die Verwaltung eines virtuellen Haushaltsbudgets simuliert wird.
  2. Zielgruppe: Die App richtet sich an Jugendliche und mit ihnen zusammenarbeitende Berater, sowie Jugendorganisationen, Eltern, Berufsberater, Wohngemeinschaften und lokale Behörden. Ziel ist es, den Nutzern grundlegende Kenntnisse im grundlegenden digitalen Finanzmanagement zu vermitteln.
    Simulation real vorkommender finanzieller
  3. Szenarien: Das Spiel stellt traditionelle Lebensereignisse dar, wie z.B. ein Angestelltengehalt zu beziehen, die Verwaltung des Haushaltsbudgets, das Tätigen von Investitionen, den Umgang mit Schulden und Kreditkarten sowie Sparen für die Zukunft. Es werden auch wichtige persönliche Lebensereignisse wie der Kauf des ersten Autos und die Gründung eines eigenen Haushaltes simuliert.
    Schwerpunkt auf
  4. Bildungsinhalte: Das Spiel testet das Finanzwissen der Benutzer, indem es ihnen u.a. risikoreiche und hoch verzinste Finanzprodukte präsentiert und betont, wie wichtig es dabei ist, fundierte Finanzentscheidungen zu treffen.
  5. Hauptziel: Das Hauptziel besteht darin, bei Jugendlichen, ihren Betreuern, Pädagogen und Eltern Verständnis für digitale Finanzprodukte zu schaffen. Das Spiel soll zeigen, wie das Verständnis von digitalen Finanzmitteln die Chancen junger Menschen auf dem Arbeitsmarkt und ihre Kreditwürdigkeit verbessern und das psychische Wohlbefinden fördern kann.
  6. Benutzererfahrung: Das Spiel ermöglicht es Benutzern, personalisierte Avatare zu erstellen und so die Immersion und Effektivität der Kommunikation zu verbessern. Ziel ist es, Wissen und Selbstvertrauen durch digitale Umgebungen zu stärken und es Jugendlichen zu ermöglichen, ihre virtuellen Erfahrungen mit echtem Geld in der realen Welt zu reproduzieren.

Am Ende dieses Arbeitspakets wird eine voll funktionsfähige 2D-Mobilspielanwendung namens „Young Money“ für Bildungsanbieter, Eltern, Pädagogen, Berufsberater und andere Fachleute zur Verfügung gestellt werden.

WP4 TRAININGSTOOLKIT

  1. Bestandsaufnahme und Bedarfsanalyse: Unter der Leitung von Elderberry und mit Unterstützung der anderen Projektpartner zielt diese Aufgabe darauf ab, die spezifischen Bedürfnisse der Lernenden, insbesondere deren Betreuer und Lehrer, in Bezug auf die erforderlichen Inhalte für Digital Finance 4 Youth zu definieren. Dazu gehört auch die Durchführung von Online-Umfragen und -Interviews, um die Erfahrungen, Fähigkeiten und Wünsche der Jugendlichen zu erheben.

  2. Ziel des Toolkits: Das Hauptziel besteht darin, Fähigkeiten und Kompetenzen an diejenigen zu übertragen, die mit Jugendlichen in den Bereichen Lebenskompetenzen und Training arbeiten. Dadurch wird sichergestellt, dass Pädagogen ihren Unterricht nicht nur auf der Grundlage sozialer und ökologischer Werte abhalten, sondern auch auf eine ganzheitliche Jugendentwicklung aufbauen, und zukünftige Schulungsveranstaltungen effektiv leiten können.

  3. Bewältigung der Auswirkungen von COVID-19: Das Toolkit erkennt die Herausforderungen an, welche die Corona-Pandemie mit sich brachte, insbesondere den Wandel hin zur Digitalisierung, und zielt darauf ab, Pädagogen in Jugendzentren mit den notwendigen Werkzeugen und Kenntnissen auszustatten, um sich anzupassen und widerstandsfähig zu bleiben.

  4. Förderung nachhaltiger Projekte: Das Toolkit betont die Bedeutung von Nachhaltigkeit und fördert die Umsetzung von Projekten, die Umwelt-, Sozial- und Führungs-Faktoren (ESG) berücksichtigen. Solche Projekte zielen darauf ab, eine dauerhaft positive Wirkung zu erzielen und stehen im Einklang mit der zunehmenden Bedeutung, die Geldgeber der Unterstützung von nachhaltigen Initiativen beimessen.

    Das übergeordnete Ziel dieses Arbeitspakets besteht darin, Pädagogen und Schlüsselkräften ein umfassendes Toolkit zur Verfügung zu stellen, das nicht nur grundlegende Fähigkeiten vermittelt, sondern auch aktuelle Herausforderungen adressiert, und so die ganzheitliche Entwicklung junger Menschen in Fragen des digitalen Finanzwissens gewährleistet.

WP5 VERBREITUNG DER PROJEKTERGEBNISSE


Zusammenarbeit mit wichtigen Stakeholdern: Die Verbreitungsstrategie basiert auf einer aktiven Zusammenarbeit mit wichtigen Stakeholdern. Dadurch wird sichergestellt, dass alle Projektpartner Zeit und Ressourcen investieren, um Synergien und Verbindungen zwischen wichtigen Schlüsselorganisationen und -personen zu entwickeln. Damit soll sichergestellt werden, dass die Projektergebnisse die Zielgruppe erreichen und angemessen genutzt werden können

Entwicklung von Projektresultaten für Endnutzer: Die Projektergebnisse werden auf die Bedürfnisse und Anforderungen der tatsächlichen Benutzer zugeschnitten. Die Ergebnisse durchlaufen einen dynamischen Entwicklungsprozess, der auf kontinuierlichem Nutzer-Feedback basiert. Die Struktur des Konsortiums gewährleistet, dass die zukünftigen Nutzer aktiv in diesen Entwicklungsprozess eingebunden sind.

Zielgruppen für die Verbreitung: Die Hauptzielgruppe für Verbreitungsaktivitäten sind Jugendberatungen, Fachkräfte, Mitarbeiter mit direktem Kontakt zur Zielgruppe und Einrichtungen, die sich mit der Verbesserung der Ausbildung und Fähigkeiten junger Menschen befassen. Das Projekt richtet sich auch an diejenigen, die im Bereich von „life skills“ und Querschnittskompetenzen tätig sind.

Stakeholder im Jugendbereich erreichen: Das Projekt zielt darauf ab, mit Stakeholdern im Jugendbereich in Kontakt zu treten, die von den erzielten Ergebnissen direkt profitieren können. Dazu gehören auch Fachkräfte und Organisationen, die sich für die Verbesserung der Ausbildung und Kompetenzen junger Menschen einsetzen.

Kontinuierlicher Entwicklungsprozess: Die Verbreitungsstrategie legt Wert auf die kontinuierliche Weiterentwicklung der Projektergebnisse auf der Grundlage von Benutzerfeedback. Dieser schrittweise Ansatz stellt sicher, dass die Projektergebnisse an die veränderlichen Bedürfnisse der Zielgruppe angepasst werden und somit ihre Relevanz beibehalten.